Regras adicionais para Armata Strigoi!

A luta eterna entre vampiros e lobisomens está chegando ao fim. O último Mestre Vampiro e seu Aprendiz, os Strigoi da Valáquia, estão refugiados na antiga fortaleza de Tismana: um bastião assombrado por criaturas malignas e mortos-vivos. Ainda assim, os Powerwolf — filhos das Lendas da Noite e do Exército Selvagem da Armênia — defensores da “Verdade Real”, se preparam para um último e frenético assalto, sabendo que não há alternativas além da vitória!

Nova configuração de mapas e movimentação relacionada dos Strigoi

Como descrito no livro de regras, os jogadores podem alterar as posições das salas e construir um castelo diferente para suas novas aventuras. Aqui estão alguns cenários sugeridos, mas você pode inventar o seu usando todas as peças de sala disponíveis (sim, isso significa que futuramente lançaremos novas salas).

Aqui você encontra alguns exemplos de como lidar com a movimentação dos Strigoi, lembrando que restrições adicionais podem ser determinadas por cenários diferentes. Assim, quando o mapa não segue o padrão original e os Strigoi não podem se teletransportar para outras salas, ricochetear para a sala oposta ou permanecer na mesma sala (se não houver alternativas), eles sairão do mapa e retornarão pela primeira direção externa que possua a mesma letra (em sentido anti-horário). Isso pode acontecer sempre que um Strigoi for direcionado para fora do espaço do mapa.

Abaixo temos 2 casos de movimentação dos Strigoi, assumindo que ele esteja na sala indicada pela figura e que a carta jogada no turno do jogador mostre a letra A (linha vermelha) ou a letra B (linha verde).

Caso especial A: se não houver uma letra correspondente em outra sala voltada para o perímetro externo, o Strigoi permanece parado, não se move nem ataca, seguindo as regras normais.

Caso especial B: se a carta jogada direcionar o Strigoi para uma casa de escada de PW, o Strigoi não a destrói, mas sai do mapa e retorna na próxima sala com uma escada de PW (em sentido anti-horário).

Nota: você pode optar a qualquer momento por adotar estas regras alternativas de movimentação dos Strigoi em vez das regras normais nas partidas regulares.

Variações para ajustar a dificuldade do jogo

Está sendo muito difícil derrotar os Strigoi porque sua matilha é formada por lobisomens em sua primeira Lua Cheia? Ou está sendo fácil demais, como se pendurar a pele dos Strigoi nas muralhas da fortaleza de Tismana fosse apenas um troféu trivial?
Pois bem, aqui vão algumas dicas para calibrar a dificuldade do jogo de acordo com a sua Matilha!

Último dos Mortos-Vivos

Mais difícil

  • Quando um Strigoi morre e o outro se torna Strigoi Supremo, todos os ferimentos acumulados até então devem ser descartados.
  • Além disso, os Pontos de Existência do Strigoi Supremo aumentam em 1.

A dificuldade aumenta levemente. A duração da partida também aumenta um pouco.

Mais fácil

  • Quando um Strigoi morre, o Strigoi Supremo adquire imediatamente 1 ferimento.

Morra, Morra, Crucificado

Mais difícil

  • O número de Pontos de Sangue (na carta Inferno) que determinam a derrota dos Powerwolf é reduzido em 1 em relação ao especificado no livro de regras.

A dificuldade do jogo aumenta consideravelmente. A duração da partida diminui um pouco.

Mais fácil

  • O número de Pontos de Sangue no Inferno que determinam a derrota dos Powerwolf é aumentado em 1 em relação à tabela do regulamento.

Sede de Sangue

Mais difícil

  • O número de ferimentos infligidos por um Strigoi aumenta sempre em 1.
  • O número de ferimentos infligidos pelo Strigoi Supremo é sempre 3.
  • O número de ferimentos infligidos pelo ataque adicional do Mestre é sempre 1.
  • Ignorar quaisquer bônus de ferimentos nas peças dos Strigoi.

A dificuldade aumenta extremamente. A duração da partida pode aumentar ou diminuir dependendo da sua estratégia.

Mais fácil

  • Para reduzir a dificuldade, basta diminuir em 1 o número de Pontos de Sangue necessários para atacar o Strigoi.

A duração da partida é levemente reduzida.

Regras SOLO (sugeridas por Volker Römisch)

No movimento do autômato, você move o Strigoi seguindo as regras normais. Você não move a miniatura do autômato.

Se a carta do autômato tiver o símbolo de cura e você estiver na mesma sala que a miniatura do autômato, você pode curar 1 ferimento.

Jogue como se fosse uma partida normal de dois jogadores.

O segundo jogador é o autômato e serve apenas para randomizar a movimentação dos Strigoi.

Você se move normalmente. Se sua carta tiver o “símbolo da Matilha”, você pode se mover para a sala onde está o autômato.

Embaralhe as cartas de um Powerwolf diferente e coloque-as sobre a mesa como o baralho do autômato.

Coloque a miniatura do autômato em uma sala à sua escolha para marcar essa sala (posicione ao lado de um corredor, não em um espaço).

Escolha sua carta e revele uma carta do baralho do autômato.

Se a carta do autômato tiver número menor, ele se move primeiro.

Caso contrário, você se move primeiro.

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